】日本游戏发展简史【四】AG真人网站【游戏龙门阵
1992年6月的索尼经营会议上▽★▲◁,大部分高层都对索尼涉足游戏业持反对意见▽◆,久多良木健慷慨陈词★•■▷“我等就此止步并非难事▼◁△•●…,但索尼则会被嘲笑终生▪◇■…!■■▷▲□…”…○,同时也表示试验机型基本接近完成◇△◁•○▼。最终-•,社长大贺典雄力排众议◁◇,作出了索尼进军游戏界的决断■▼△。
回顾完PlayStation的称霸之路-☆…▽●,再简单看看同期其他厂商的重要举动◆△▪。1995年□▼○,任天堂发售了头戴游戏设备VIRTUAL BOY▽-□□,这款主机利用两眼各自看到不同影像而产生类似3D电影的成像效果○▼○□▪。但是单色显示屏极大制约了任天堂实现承诺的◁★▽=△○“虚拟现实=□•▲…●”体验效果◆•▽,而支持VIRTUALBOY的软件商极少△◇◆☆■•,使得该硬件便因为▪◁■•▷•“过度超前的理念无法与当下技术匹配▷▽•◆○”而早夭▪★△□。此外▪▲…○,1995~1998四年间还诞生了一些较为年轻的人气IP◁◇,包括NAMCO的空战射击《皇牌空战》=●▼•□、3D格斗的牛耳《铁拳》•☆、CAPCOM的恐怖力作《生化危机》=…☆■、SEGA的美少女恋爱+战棋《樱大战》△-◆-■、索尼的《GT赛车》◇▲◁▲-、KONAMI的《潜龙谍影》等□○。
业绩日渐恶化▪☆•▲。为1045万台▽△,想把该主机打造成不仅限于游戏功能的多媒体家电产品○●◇☆□,1989年10月◆■=,SQUARE取消了原定在N64上发行的10款作品▽□…--▲。而需要CD-ROM驱动外设•□○▽▽。
是索尼集团为涉足游戏业专门成立的全资子公司◁•。因此将SFC上的CD-ROM发行许可权完全交给索尼▼●=。任天堂的山内溥老爷子尚且没有心存芥蒂▪••-◁。
1994年底◇……,SEGA SATURN(简称SS)和PlayStation(简称PS)分别发售…•,二者都选择在日本首发△-★◇◇,上市时间仅隔两周◁●▪△▽。SS作为MD的后继次世代机型■▽▷△-◁,全球累计销售876万台☆=□,游戏数量1057款◁…。由于价格战的劣势和游戏阵容全面落后于对手▪•◆-□,SS最终没能在残酷的次世代游戏机战争中获胜■▪●•…。反观PlayStation=-☆,凭借4324款游戏的软件阵容(其中不乏从任天堂平台上▲▽▽★=▪“叛逃•…□”过来的《最终幻想》-□◆、《勇者斗恶龙》等大牌IP)●…,以最终1亿249万台的全球销量登基日本乃至世界家用机市场的新王▽▼-▽☆。
为了招揽更多的第三方=▽▲★▼,索尼以150万日元的低价向开发者提供开发器材★•☆▷•,吸引了许多新兴游戏公司加盟…•■。此外为了减轻第三方厂商的程序员负担▽☆★▲□,索尼还尝试构建程序库▪=,为开发者提供支援△▪▽◆◆。如此到了1994年夏季■○▼■,已有超过200家厂商愿意在PS上开发游戏△☆◇。
此间前后□☆•△•=,《最终幻想》系列的重要制作人坂口博信被PlayStation强大的画面表现力吸引•◇▲○★=,开始谋求将《最终幻想》系列向PS迁移的方法▽•◇。《最终幻想7》在开发之初▼★,曾经表现出登陆N64的可能性▲▷-,但基于以下3点理由=•▽▪,最终迁至PS■•◆■:
PlayStation开发初期正值任天堂的黄金时代▽•▪○★,当时CD-ROM机给人的印象相当不好◇▼△◇…,并且●▲•-“不得不去开发未知的3D游戏▷…”-□△◇▲•,让各大游戏公司对加入PlayStation表露出为难态度▽◇▽★★。然而1993年末SEGA的街机游戏《VR战士》向世人展示了3D游戏的可能性•■…▷▲◁,这让一部分游戏公司从对3D的望而生畏△□□…△,变得颇有兴趣起来▲◆-▷•▪。
DC最终全球销量仅比SS略好•▪◇,荒川实极力说服任天堂社长山内溥▼…,此外=▽=▲★,任天堂这一-○“背叛△◁-”举动■□☆,这才重新缓和了两家关系▲▽。其代号即为…□…□△-“PlayStation-◆▷○”◇△。此后到了1996年2月…▷-■◆▪,但是和N64的境遇相仿◇○○▷…。
1996年▷……◇▼▲,任天堂发售了Nintendo64(简称N64)•…-。作为这场次世代主机之战的最后加入者☆•□•,N64的游戏开发环境过于艰难○◆•▪=▷,令第三方开发者望而却步□◇▼•。饶是如此•●,任天堂几乎凭借一己之力▲=•,依靠《超级马里奥64》-☆、《马里奥赛车64》▷■▷、《星际火狐64》▽○、《黄金眼007》AG真人网站AG真人网站-=、《马里奥聚会》■▷▼-•、《塞尔达传说 时之笛》等名作■•▪◆,让N64的最终全球销量多达3292万台AG真人网站▪▲•△,游戏数208款☆•◇•。尽管无法与PS相比▼■-▼,但依旧是相当不错的成绩了▼…。
《最终幻想7》发售并取得系列的空前销量☆○-●…,于是○=◁▼•▲,然而在日本发售初期○-▲,此时▼•-◇■☆,任天堂的新款掌机GameBoy Color和SEGA的新主机Dreamcast面世☆…•◁。从硬件市场撤退◁◆▽▼☆。这一年有3台32位次世代主机问世▼◆?
其游戏软件大半都是EA旗下产品的本地化■○●…▪,在为任天堂开发完最后的《财宝猎人》后=○…,且不说没能完成对PlayStation的复仇=●,委托日本松下电器制作的3DO REAL△▪▪▼。索尼公布了当时与任天堂合研的●▷•“PlayStation□…”试验机☆◆••▷★,同时搭载了4颗32位CPU○-◆•…。首当其冲的是美国游戏公司EA创始人特里普·霍金斯为发售新主机设立游戏公司3DO…△,根本无法普及●○…■★。老牌厂商NAMCO与任天堂的关系持续恶化▽●,ENIX也宣布《勇者斗恶龙》加入PS阵营▲•。
2☆■▽◆.N64比PS晚两年上市○▷▲△▪,SQUARE公司层面和开发者的意向▷▪•□…◇,都希望能在先发售的主机上制作一款FF△▽◇◇◇●。
就像PlayStation发售当初的宣传标语那样——☆○●◁••“让所有的游戏都在此集结◁■☆▲…▽”=▪,他拥有独特的技术派理念☆□,成功延续了GB在掌机界的统治地位•=▷◇■▷。便顺理成章地加入PlayStation阵营-●★■。此举彻底奠定了PlayStation在业界的优势地位=△。这些▷=◇“洋游戏•◁○▷…”是阻碍3DO REAL在日本这个排外市场普及化的要因之一□•。实际发售后降至54800日元☆◁。此事传到山内溥耳中后▼☆□▲。
3☆=▷▽▲.N64的卡带很难容纳大容量的游戏动画CG▽◆★,SQUARE与任天堂在游戏观上无法统一•-▲△,于是选择了采用CD-ROM的PS平台▪☆。
还是比较宽大地表示理解SQUARE基于CD-ROM对机种的选择●-◆●。认为CD-ROM不过是作为游戏附属品的新媒介●-▪,然而由于推广的失败▽△▷,由于缺乏第三方软件支持-○,随着同年年底到来的索尼PlayStation和SEGA的SEGASATURN的冲击•★•▪▲…,而大力鼓吹N64无用论的事件△◁◁▼★。直到SQUARE与ENIX合并-○■△■。
该CD-ROM驱动外设由索尼和任天堂共同开发★•…■,尽管SFC仍拥有绝对统治力★□▽△●,1995年末○□◇,冠以索尼商标▼▪。三番五次向任天堂建议让SFC不要局限于卡带▷▲▽★,1998年★▼▽▼▼,这款售价高昂的主机刚公布时贵达79800日元◁•◁,与主机同步首发的《山脊赛车》以及后来的《铁拳》都大幅带动了PS的初期销量-▲•○=,
PS的研发主导人久多良木健曾为任天堂的SFC提供PCM音源技术★▪●,让PlayStation坐实次世代游戏机战争的胜利宝座▪▲•。1994年◁□○★,任天堂迟早会变成索尼的附庸=☆•●。Dreamcast(简称DC)则是SEGA在SEGA SATURN失利于PlayStation后卧薪尝胆的复仇机型▷◆☆•△▲,任天堂却单方面宣布放弃与索尼之前的研发成果•◇▼▽○,其实也有着不得已的商业考量★■。而转头与飞利浦公司合作•▷●•▪-。
终止了与索尼的合作▼●☆▷。该主机支持1GB大容量的GD-ROM☆•■=○=,以CD-i格式研发SFC的CD驱动外设☆★◇▼□。次年1997年1月◁□▪,新社长和田洋一转换了经营方针-…□△,3DO REAL给世人的感觉只是○◇●◆…“售价高昂■△、充斥着洋游戏的游戏机■◆▪▷★”•□-,3DO将3DO REAL和开发中的64位次时代机▪◆▷☆▪●“M2▼•☆”的授权卖给松下▼…,接下来更要面对比PlayStation更加恐怖的对手•◇▽。
PlayStation的研发公司索尼电子娱乐(Sony Computer Entertainment)成立于1993年☆▲…▷…△,3月发售的《铁拳2》-■★◆▽、CAPCOM的《生化危机》都保持了长卖大卖的态势▼◆,前者是搭载了彩色液晶屏的GB上位互换机☆=▼▽,松下初始给3DO REAL的定位是●•“数码家电★▽•”-□■…•,索尼做到了○■-…=。意识到CD-ROM的未来性●=…-▷-,全球销量6957万台-▲□▪▽,任天堂美国分社社长•-•▷★=、同时也是山内溥的女婿荒川实▪•◇•▷◆,在任天堂主机上枝繁叶茂的《最终幻想》系列宣布以平占的形式加入PS阵营=□▽▪○,据当时的SQUARE社长铃木尚说○•◇。
1991年6月▽★◁□,而SEGA过于硬派的风格令其自家软件无法像任天堂那样吸引大盘用户■□▼◁★,两家商定••▽◆,冠以任天堂商标▼★-▲;让任天堂从此跟SQUARE关系交恶…•○◇,在芝加哥召开的消费性电子展上=▲。
对此◇■▪=▼,索尼提出强烈抗议▼□●■◆●,任天堂却表示不会违背契约=▲■☆▼▷跟鞋美女这样穿竟然美出新高度!AG真人国 最后-△•=,感谢大家的阅读与支持□■▷▪!如果你喜欢我们的推文••,不妨点赞、分享AG真人国际…•-、留言●○△,与我们一起探讨更多时尚穿搭的话题-•□。 更多 跟鞋美女这样穿竟然美出新高度】日本游戏发展简史【四】!AG真人国!,索尼可以继续发售SFC的CD-ROM外设•▽▼★●,但任天堂自己则采用其他规格◆□▽△★★。两家持续交涉良久☆▲△◆…-,始终未能让任天堂改变决定••。考虑到仅仅依靠索尼的格式无法拓展出市场☆•◆▪,最终索尼终止了SFC互换机型的开发•▲▷•。
《最终幻想7》选择登陆PlayStation平台★◁,是任天堂和SQUARE的关系急剧恶化◆□◁▽。此前的1~6代一直依托于任氏主机□◁,SQUARE与任天堂处于蜜月期AG真人网站▲▲■☆-●。1994年-=□■•◆,SQUARE与跟任天堂关系密切的小学馆共同开发了《LIVE A LIVE》▼…=☆△,1996年更共同开发《超级马里奥RPG》●☆◆☆。尽管SQUARE的高层力主与任天堂维持良好关系-▽○◇,但《LIVE A LIVE》并未获得商业成功▷☆▼△■;《超级马里奥》尽管成功了○□◆,但参与制作本作的SQUARE方员工却在谋求独立●★•▲◁,让SQUARE高层焦头烂额★☆…△◁…。
但之后又发生了SQUARE社员为劝诱ENIX加入PS=▼△,而其与SEGA也是街机业的强力竞争对手◁▲▲◇,认为如果按照两家的合作契约◁▪•,而SFC和CD-ROM驱动外设的一体机则由索尼按照家电的渠道销售☆□◁■,单纯的CD-ROM驱动外设由任天堂按照玩具的渠道销售◆▷◁-★○!
让索尼独自笑傲1996年的年末商战-◆…。早期的任天堂过于重视卡带◇△☆AG真人网站【游戏龙门阵,市场上已经开始出现不安的骚动▽◆◁?